Rafael Rodríguez Montes/UDLAP
Sistemas computacionales y tecnologías de la Información
Puebla, México
rafaelr en uvic.ca
Abstract— Prácticamente este proyecto consiste en demostrar que cualquier objeto ordinario que se encuentra alrededor de nuestro entorno se puede convertir en interfaces de entrada de baja precisión para poder tener un tipo de dispositivo ordinario diferente a los ordinarios. A través de este sistema se pueden representar escenarios como un simple lápiz, o condiciones de tráfico en juego o algún simulador para computadora haciéndolo más fácil de usar y realista.
Introduction
Con el objetivo de cerrar la brecha entre el entorno físico y el ciberespacio, se ha desarrollado un sistema basado en la noción de bits tangibles para hacer cualquier superficie u objeto un dispositivo de entrada e interacción en el medio cibernético. Lo cual llama la atención la comunidad industrial, ya que puede facilitar el trabajo sin tener que alterar el ambiente de trabajo en el que nos encontramos
I. iCon
Todos los días usamos contoladores y objetos como dispositivos de entrada para muchos sistemas, los cuales tienen su propia función definida como puede ser un teclado o un ratón para computadora por lo que prácticamente el campo de estudio se enfoca a dos principales factores a considerar: el ambiente de trabajo de los usuarios en la exploración de posibilidades de diseño, considerando los objetos más comunes que se encuentran en un escritorio y el espacio disponible que hay para manipularlos. Esta parte es con el objetivo de encontrar una configuración de ambiente de trabajo, esto es para que se puedan detecar objetos por medio de la Web Cam y sean reconocidos por el sistema de manera automática. Como se muestra en la figura 1
Este tipo de objetos no han sido diseñados para ser interfaces de entrada, como es en el caso de un teclado o de un ratón para computadora, por lo que existe una limitación en el enlace con la computadora y otro problema a considerar es que no siempre existen los mismos objetos cerca de la computadora.
II. Funcionamiento
Pioneros en la interacción humano computadora (Ullmer y Ishii) han desarrollado interfaces tangibles, utilizando “phicos” que permiten a los usuarios manipular una GUI a través de cualquier objeto físico, en cual se ah desarrollado el reconocimiento de patrones utilizando sensores debajo de una capa de silicón como dispositivos de entrada convirtiendo el artefacto o el dispositivo en un dispositivo de entrada.
A través de estos sensores se recupera la información necesaria para que se pueda establecer un vínculo entre los objetos ordinarios que hay alrededor de un escritorio, de tal manera que primero lo detecta a través de video, reconociendo características básicas como color, tamaño figura de tal manera que el usuario lo pueda visualizar y ver como es manipulado a medida de que el usuario interactúa con el físicamente.
III Paradigma encontrado
Esto prácticamente rompe con el paradigma de que un objeto es diseñado para la utilización de una sola cosa, y otra es que un objeto materializado lo podemos virtualizar para la utilización de un ambiente virtual.
IV Sistemas similares
Lo más cercano esto es el sistema del proyecto NARTAL de Xbox, donde el usuario puede interactuar con los personajes, reconociendo los objetos que tiene el usuario, en el caso del video de youtube se materializa una patineta y un dibujo, lo cual lo podríamos considerar como un objeto, no como tal en este proyecto que se presenta pero es la manera más cercana que existe al tipo de interacción con objetos ordinarios en un ambiente dado. (Project Natal Xbox 360, 2009)
Conclusiones
Los resultados que se realizaron para hacer pruebas con diferentes objetos, dieron como resultado que cualquier objeto puede funcionar como una interfaz auxiliar de entrada en ambientes de trabajo de usuarios, iCon fue contruida a base de los objetos originales de un escritorio, sin embargo se le pueden incorporar nuevos objetos gracias a los trabajos de investicación hechos en los casos de estudio y puebas para poder tener una gran gama de posibilidades en cuestión de interfaces de entrada, haciendo más fácil la interacción y el ambiente.
Bibliografía
Project Natal Xbox 360. (2009).
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